Glosario de términos japoneses

Intentamos recoger en este glosario todas aquellas situaciones que se producen jugando al Go y que siendo difíciles de explicar en Español en Japonés tienen su propia palabra.

  • Aji: Literalmente, “gusto”. Se dice que una posición tiene “tiene mal aji” cuando existen amenazas latentes que el adversario puede aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas.
  • Atari: Amenaza de captura inmediata a una piedra o a un grupo de ellas.
  • Atsumi: Solidez, fuerza. Grupo sólido sin debilidades o defectos.
  • Boshi: Literalmente, “sombrero”. Jugada hecha a una línea de una piedra enemiga, previniendo su huida o expansión hacia el centro del tablero.
  • Dame: Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial, por lo que es indiferente quién lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitación de los territorios y el cómputo de los puntos.
  • Damezumari: Falta de libertades. Frecuentemente aparece en lo que son llamadas “malas formas”.
  • Dango: Grupo de piedras formando una masa informe. Se lo considera pésima forma.
  • Furikawari: Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.
  • Fuseki: Apertura. La primera fase de la partida.
  • Gote: Pérdida de la iniciativa. Lo contrario a sente.
  • Hamari: Acción de caer en una trampa tendida por el rival.
  • Hamete: Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandes pérdidas a la víctima.
  • Hanami-ko: Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro, mucho. (Hanami: flores de cerezo)
  • Hane: Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra enemiga.
  • Hasami: Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo una extensión sobre el lateral.
  • Honte: La jugada correcta en una posición local determinada, que no deja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival más tarde.
  • Hoshi: Jugada de apertura en el punto 4-4, o cualquiera de los puntos estrella.
  • Ikken-tobi: Salto de una línea.
  • Joseki: Secuencia estandarizada de jugadas, normalmente en el rincón del tablero.
  • Kakari: Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón.
  • Keima: Jugada que establece una configuración similar al salto del caballo en ajedrez.
  • Keshi: Jugada que se realiza para limitar el aumento de territorio del contrario. Jugada de reducción.
  • Kikashi: Jugada que ha de ser contestada, generalmente de manera única.
  • Kiri: Corte.
  • Ko: Situación que se genera el capturar una piedra de manera que la piedra que captura queda tambión en atari, o sea a punto de ser capturada. Si se permitiera esta última captura podra producirse una serie infinita de capturas. Para evitarlo, las reglas establecen que se debe hacer una jugada en otro lugar antes de capturar. Normalmente se busca una jugada que obligue al adversario a responder, para luego poder capturar el ko.
  • Komoku: Jugada de apertura en el punto 3-4.
  • Korigatachi: Sobreconcentración de fuerza.
  • Kosumi: Extensión en diagonal.
  • Miai: Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos, el oponente jugará en el otro.
  • Mokuhazushi: Jugada de apertura en el punto 5-3.
  • Moyo: Amplio esbozo territorial, aún no asegurado.
  • Nobi: Extensión de una piedra de un grupo en una línea.
  • Nozoki: Peep o amenaza de corte.
  • Oba: Punto que controla una zona abierta del tablero en la fase de fuseki.
  • Ogeima: Gran keima. Lo mismo que el keima, pero una intersección más largo.
  • Osae: Bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitando que se extienda.
  • Sabaki: Serie de jugadas que no ponen énfasis en salvar las piedras individualmente sino en conseguir un objetivo global a largo plazo.
  • San-san: El punto 3-3 en cualquiera de los cuatro rincones.
  • Seki: Situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores quiere jugar porque si lo hiciera, su grupo moriría.
  • Semeai: Una lucha o carrera entre dos grupos por la vida o la muerte, en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el resultado de la misma.
  • Semedori: Situación en la que se pierden puntos introduciendo piedras en el propio territorio al ser necesario capturar un grupo, cuando se rellenan los dame en el exterior.
  • Sente: Iniciativa. Se dice que una jugada conserva el sente cuando obliga al rival a responderla localmente.
  • Shibori: Literalmente estrujar o exprimir. Se da en la situación en que se regala un número de piedras con el fin de obtener influencia exterior mediante la amenaza de captura de las piedras que rodean a las regaladas.
  • Shicho: Escalera. Situación en que un jugador da ataris consecutivos en zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra enemiga y son capturadas.
  • Shimari: Formación de dos piedras que encierran un rincón.
  • Shinogi: El arte de salvar grupos en peligro de muerte.
  • Takamoku: Jugada de apertura en el 5-4.
  • Tengen: Punto central del tablero 10-10.
  • Tenuki: Jugar en otra parte del tablero, haciendo caso omiso de la última jugada del rival.
  • Tesuji: La jugada más efectiva en una posición local.
  • Tsugi: Conexión directa de las piedras.
  • Tsuke: Jugada hecha en contacto con otra u otras piedras del contrincante.
  • Wariuchi: Jugada hecha en la tercera línea en medio de dos posiciones enemigas con la posibilidad de hacer una extensión de dos puntos hacia cualquiera de los dos lados.
  • Watari: Jugada que se hace en la primera o segunda línea para conectar dos grupos.
  • Yosumiru: Jugada de prueba, que se realiza para ver cómo responde el adversario, y le quita opciones a su posición mientras mantiene las propias.

Otros términos referentes a la partida de Go:

  • Byo-yomi: Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiempo reglamentario, para efectuar un número limitado de jugadas. Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos.
  • Chuban: Medio juego.
  • Dan: Categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur van desde 1-dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan.
  • Goban: El tablero de go.
  • Goke: Bol o recipiente para las piedras de go, también llamado goki.
  • Haya-go: Partida rápida.
  • Insei: Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador profesional de go.
  • Jigo: Empate en el resultado de un partido.
  • Kyu: Categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan. Comienza en 35-kyu y finaliza en 1-kyu.
  • Komi: Puntos adicionales otorgados a blanco para compensar el hecho de que negro juega primero. El valor del komi suele ser de 6,5 puntos en Japón.
  • Nigiri: Sistema de sorteo para determinar quién jugar con negras.
  • Sensei: Maestro, profesor.
  • Yose: La etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los territorios.